Како да направим компјутерски програм?

Напомена: Ова страница не пружа детаљна упутства за креирање програма пошто се кораци разликују у зависности од типа програма који се креира и програмског језика.

Свако ко је заинтересован за развој софтвера, као што је програм, игра или онлине услуга, мора почети са учењем програмског језика. Постоји много програмских језика и креирање новог софтвера захтева више тренинга и више времена него што једна страница може да пружи. Према томе, ова страница је замишљена као општи преглед који ће вам помоћи да покажете правац за почетак. Важан почетни корак је да имате план за који програм желите да се развије. На примјер, план би укључивао сврху програма, игре или услуге и значајке које желите укључити. Размишљајте о томе шта је ваш план док наставите читати.

Брање језика

Као што је горе наведено, постоји много различитих програмских језика. Одлука о томе који језик научити може бити изазов сам по себи. Креирање програма са многим функцијама и функцијама често захтева да будете прилично искусни у једном или више програмских језика.

С обзиром на то, основно разумевање концепта скоро сваког програмског језика може вам помоћи да започнете. Наш попис програмских језика садржи примере различитих врста софтвера које сваки језик може да креира. Ево неколико наших препорука.

Препоруке за компјутерску наду

Одлучивање о вашем програмском језику зависи од врсте програма или скрипте коју желите да креирате. На пример, Јава и Висуал Басиц су популарни због своје релативне лакоће и зато што су оба добра метода за учење основа програмирања. Други популарни језици укључују Ц, Ц ++ и Ц #, који се користе за креирање игара, апликација, управљачких програма и оперативних система, као и многих софтверских програма који се покрећу на рачунару.

Ако сте заинтересовани за развој скрипти и програма, као што су он-лине форуми и сервиси, Перл, ПХП и Питхон су сви популарни избори, поред ХТМЛ-а.

Одлучивање о уреднику

Уредник је било који програм који вам омогућава да пишете рачунални код. Они се крећу од једноставног, попут основног уређивача текста, до напредног софтвера, као што су Адобе Дреамвеавер, Ецлипсе, ЈДевелопер или Мицрософт Висуал Студио. Срећом, било који програм може бити написан у уређивачу текста, што значи да можете почети бесплатно. Пошто се више осећате угодно са програмским језиком, препоручује се коришћење напреднијег едитора, јер то може учинити кодирање и тестирање кода ефикаснијим.

Препоруке за рачунаре

За кориснике Виндовса, предлажемо уредник као што је Нотепад ++ јер је бесплатан и подржава истицање синтаксе. Ако сте на Мац-у, можете користити њихов бесплатни едитор назван ТектЕдит. Такође, добро је имати на уму да визуелни програмски језици, као што је Висуал Басиц, укључују едитор и компајлер у исти алат који се користи за креирање програма.

Цомпилер

Већина рачуналних програмских језика су програмски језици високог нивоа, што значи да су лако разумљиви, али немогуће да их рачунар разуме. Да би рачунар "прочитао" ваш програм, он мора бити састављен или имати преводиоца. Ваш избор програмског језика је одлучујући фактор да ли ће вам бити потребан програм треће стране за компајлирање или интерпретацију.

На пример, Ецлипсе је интерпретер који узима програм написан у Јави и "преводи" га у код који се може покренути и разумети помоћу рачунара. Други језици, као што је Перл, интерпретирају се, што значи да их не треба компајлирати. Ови језици захтевају само да су инсталирани на рачунару или на серверу који изводи скрипту.

Учење језика

Након што сте се одлучили за програмски језик, уредник и компајлер, спремни сте за програмирање. За већину корисника, најлакши начин да почнете је са познатим "Хелло Ворлд!" програм. Након што сте успели да покренете програм који штампа "Хелло Ворлд!" на екрану, следећи корак је да научите синтаксу језика. Да бисте то урадили, морате разумети следеће концепте:

Када наиђете на питања, претраживање Интернета може одговорити на већину њих. Књиге написане за ваш програмски језик или курсеве програмирања су одлични начини да даље развијате своје вештине.